Question 1 : Savoir quoi faire
Avoir une idée de l'action à produire pour se rapprocher de son objectif
Trouve les problèmes de suppositions irréalistes sur le niveau de connaissance d'un nouvel utilisateur
CURSE OF KNOWLEDGE : connaître une information rend difficile la tâche de s'imaginer dans la peau de quelqu'un qui ne la connaît pas.
Les concepteurs ont fait l'hypothèse irréaliste qu'un nouvel utilisateur saurait que 'Stamina' économise la batterie et 'Speed' active pleinement la carte graphique.
Question 2 : Savoir comment le faire
Est-ce que le signifiant pour compléter l'action de Q1 est visible ?
Identifie les problèmes de mauvais signifiants OU de mauvaise structure des objets sur l'interface
On a besoin de retirer le couvercle en plastique pour afficher certaines fonctionalités -> mauvais signifiants.
Question 3 : Comprendre la réponse
Identifier les problèmes de mauvais feedback, voire de feedback inexistant
Chapitre 2 : Feuille de codage
Il s'agit simplement de la feuille que remplira l'observateur lors d'une expérience
Voici les informations que doit contenir une bonne feuille de codage
- Temporalité : combien de temps l'utilisateur a pris pour accomplir une tâche/sous-tâche ?
- Les erreurs : Noter toutes les erreurs faites par l'utilisateur, noter le type d'erreur ainsi que la sous-tâche associée à l'erreur
- Le comportement dans la vraie vie de l'utilisateur : semble-t-il stressé? satisfait? quelles questions a-t-il posé? À quel moment?
- Dimensions de la feuille : relative au temps espéré qu'un utilisateur prendra pour accomplir l'expérience. 1 page suffit pour une expérience de moins de 5 minutes.
- Bonne idée : séparer sa feuille de codage selon les sous-tâches de l'expérience.